在地文化與全球共感,動作先行與沉浸敘事,一款好遊戲的核是什麼?赤燭遊戲如何在眾多平衡與取捨中另闢蹊徑。
V:不好意思,我可以先自我聲明一下嗎?其實我一直覺得我們與所謂真正的藝術家還是有一些距離。自己會有點擔心被貼上“藝術家”的標籤,但實際上卻沒有做到藝術家應該做的事情,這種情況會讓我感到有些害怕。
T:不會,不用擔心。我們的聽眾都很優質,如果有冒犯的地方,也是我說的,所以可以找我。不是Vincent 自稱藝術家,而是我給他這個稱號的,所以不用擔心,是我為你背書的。
V:謝謝,謝謝。
每年年末,藝情指揮中心都會整理(許願)次年的訪談人選。在一次會議上,我們注意到赤燭遊戲的新作《九日》延期至 2024 年第一季發售。隨著 2024 年三月底發售日確定,我們立即安排了一場與赤燭遊戲的訪談。在這次訪談中,藝情指揮中心製作人提姆(以下簡稱 T )與赤燭遊戲《九日》的製作人楊適維 Vincent(以下簡稱 V ),探討了遊戲製作的挑戰、《九日》的視覺風格、戰鬥系統與體驗設計,以及赤燭遊戲所承載的文化標籤。 第九藝術的頭銜有時屬於漫畫,有時歸於遊戲。對於藝情指揮中心的成員而言,遊戲無疑是一種藝術形式。它結合了音樂、繪畫、戲劇,並且充滿了互動元素。在藝術創作中,無論形式如何,我們追求的共感與共同體驗究竟是什麼?我們彼此又是以什麼方向為目標?遊戲製作不僅僅是技術與藝術的結合,更是一種對共感與文化的深刻理解與表達。這些見解將成為我們未來創作和討論的重要參考。或許在這次訪談之後,我們下次的起跑能有更加篤定的姿態。
製作人一天的生活
T: 你一天的生活是怎麼樣的?
V: 哇,好複雜喔!因為我的一天其實分成專案模式和平常比較沒事的 Chill Chill 模式,差別還蠻大的。過去四年都是專案模式,很無聊地睜開眼睛就是上班,上班中一直創作到下班。回家可能偶爾吃個宵夜就覺得很快樂,但因為腦力激盪了一整天,回到家時就會癱在那裡什麼都不想做。偶爾還會在下班時研究一些工作上沒搞懂的東西。
T: 不過你剛剛跳過了很精華的一部分。當你擔任遊戲製作人時,以專案來說,你可能會面對哪些挑戰?
V: 你可以想像製作遊戲有點像做一台車的過程。
T: 一個商品開發。
V:對,所以從頭到尾,每個階段面臨的挑戰都不一樣。前期時主要是把整個框架架構出來,這需要大量的溝通,通常會透過文件表達。遊戲一開始我們會做一個稱為 GDD(Game Design Document)的文件[註1],這個文件基本上會框出遊戲的大概樣貌,應該達成什麼目標。在有了這個概念後,我們會開始討論怎麼實作這些目標。過程有點像製作電影,會有劇情表和節奏表,另一方面因為我們是做遊戲,所以要進行大量的實驗。例如,最終遊戲裡玩家與怪物之間的互動是怎麼發生的?我們的格檔系統是如何設計的?尤其遊戲特別注重迭代(Iteration)[註2]的概念,我們堆疊出來的方式不像是確定某件事會長什麼樣子,而是決定一個方向後開始試。前兩年團隊就是在試所有的可能性,遊戲性、戰鬥系統和手感等等。很快地試出一個原型(Prototype)[註3],再不斷地嘗試、討論和修改。
T: 這樣回想起來,會不會搞不清楚起源和過程到底是怎麼慢慢變過來的?因為開發過程實在是蠻長的。
V:其實會,這種感覺我在做《返校》和《還願》的時候就有些體會。作品本身有某種生命,到了中後期,它自己會有一些樣貌。
T: 當它擁有生命時,反而會跟它保持一個距離的觀看。
V:對,你要怎麼順應它的方向走,或者覺得不行要踩煞車。這樣回想,過去四年在製作人這個職位好像就是一直在溝通。
T:所以核心是在做價值判斷和取捨。
V:對,這也與我們赤燭團隊的習性有關。我們是一個很重視團隊合作的團隊,遊戲製作人其實是提供大家方向,實際工作時每個人都有自己的想法,每個人都想把自己的部分做好。當 A 和 B 的想法衝突時,我的工作就是協調。
T:所以比起領導者,你更自詡是一個好的協調者。
V:我覺得是,幫大家搬石頭,避免他們摔倒。尤其像《九日》這麼複雜的結構,玩過的應該知道它接近 2A 或 1A 的等級。
T: 不管是文本、系統還是美術上面都是。
V:對,在這麼大量需要各方專業協調的情況下,每個零件的協調非常重要。如何給大家一個願景或意象,讓團隊成員能夠看到幾個月後的成果可能會長什麼樣子?
T:所以除了協調之外,還有一些預見的成分。
V:對,雖然很多時候我是錯的,有時我說就這樣做下去,結果是一坨大便,我就會說:「不好意思,我的責任。」製作人是需要承擔責任的。
T: 這樣聽起來有點 M。
V: 我確實自認蠻 M 的,不過製作人有很多面向。這也只是我的工作方式,不代表所有製作人都是這樣。美式和日式製作人就差很多。
T:日系製作人的自我主義風格很明顯,有很明確的想法,比較像一人劇組。
V: 或者說動畫導演,能想像在宮崎駿底下工作的壓力一定很大。
T: 美系製作人比較偏向團隊合作。
V: 對,我可能偏向美系,尊重大家的想法。當我擔任製作人時,會給大家一個方向,雖然我會提供我的想法和參考,但最終成品可能完全不是我想要的。在這個情況,我會先判斷這個成果客觀上好不好?如果符合《九日》的需求,我就不會再糾結這是不是我想要的。這一點可能有些人或其他製作人做不到。
T: 要放下自我。
V: 對,所以我說製作人不用把自己想得多了不起,你只是來輔佐大家,靠攏大家的核心。
製作人下班會玩遊戲嗎?
T:那製作人下班後會玩遊戲嗎?
V: 過去四年真的很少玩遊戲,所以《九日》發售後,我立刻買了 Steam Deck。
T: 遊戲如今發售了,有開始玩遊戲嗎?
V:有,生活重回了玩家的生活,但有點不好意思說,不過目前還在處理一些跟你們有關的事(開玩笑)。
T:那之前呢?四年之前會玩遊戲吧?
V:會,中間陸陸續續都有玩遊戲。但當你把遊戲當成職業後看法會不同。過去四年我大量遊玩了類銀河惡魔城[註4]。
T: 結果都是在做功課嗎?
V: 雖然我本來就是類銀河惡魔城和魂系玩家,但工作模式下玩遊戲更像休閒。這時段你要我玩偏藝術類的遊戲會有點累,但還是有幾款印象深刻的,比如《Outer Wilds》和《隻狼:暗影雙死》。《隻狼:暗影雙死》剛出時忍不住一定要玩,因為以前有一款遊戲叫《天誅》,是忍者暗殺遊戲。From Software [註5]當初說要做《隻狼:暗影雙死》,好像是想做《天誅》的新版本,結果最後變成了《隻狼:暗影雙死》。反正宮崎英高做什麼都會是宮崎英高的形狀,但還是忍不住玩。我跟其他夥伴還比賽誰先白金。
T:我打不贏最後那個葦名一心。
V: 喔,真的嗎?
T: 我覺得好虐,感受不到快樂,所以就放棄了。
V:你要夠 M。
類銀河惡魔城的名人堂大有人在
T: 剛剛講到一類銀河惡魔城。類銀河惡魔城遊戲大概就是一個很廣大的地圖,玩家剛開始很渺小,不過隨著遊戲體驗和探索,會獲得越來越多的能力和技能。獲得不同的能力和技能後,可以前往過去無法到達的地方,甚至地圖會有一些翻轉,這就是它的本質。《九日》這次的底蘊也建立在這部分上。
V: 類銀河惡魔城主要來自兩款遊戲,一款是《Metroid》(銀河戰士),另一款是《Castlevania》(惡魔城)。這些遊戲各自有它們的特性,被融合在一起就是現在普遍稱呼的類銀河惡魔城。但其實這幾年崛起的成因還有像是《Hollow Knight》(空洞騎士),是這幾年在獨立遊戲圈子裡非常盛行的遊戲方式。
T: 我前幾年有玩《Bloodstained》(血咒之城:暗夜儀式),地圖設計的確很精妙。透過新的技能前往過去無法到達的地方真的蠻療癒的,尤其是這技能得來不易的時候。
V: 沒錯,因為我以前也是《惡魔城 X 月下夜想曲》的玩家,所以很喜歡那種探索新地圖的感覺。我覺得《惡魔城 X 月下夜想曲》或是《Bloodstained》其中療癒很大的部分是 RPG 要素,獲得很強的道具後突然變得很強。
T: 我獨自升級。
V: 對,這在《Castlevania》裡表現得特別上癮。而且地圖翻轉就是他們最早做的,整個地圖玩完一輪後,突然整個圖上下顛倒,超厲害的。這是《Castlevania》非常有名的設計。
T:以製作人的角度來看,這件事情很容易達成嗎?
V: 當然超級難。
T:你得做兩遍地圖。
V:我必須說,我們當初挑戰這個領域時,壓力就很大,因為很多厲害的前輩已經做過了。
T: 名人堂上已經榜上有名。
V: 對,我們回到最單純的橫向卷軸冒險遊戲,像是《瑪利歐》這種一直向前跑的遊戲。
T: 《洛克人》。
V: 《洛克人》也是,我覺得這些人根本遙不可及。這些遊戲幾乎是和電子遊戲歷史一樣久的形式,你要去挑戰這種最古老的形式,就像武俠片裡考驗內功一樣。
T:只能秀真本事,不能秀花活。
V:沒錯。
T:當初踏進來時,這種恐懼感持續多久?到今天都還在嗎?
V: 可能發售後沒有炸掉就已經是萬幸了。
T: 我看社群上,雖然有些人對地圖有點迷茫,不過整體體驗下來大家都很驚艷,九成以上都是好評。好的社群回饋會給你們更多自信嗎?還是你們本來就如此相信?
V: 這要看個性。對我們團隊每個人來說,每個人的想法和心情都不一樣。對我個人來說,我只覺得把心中的大石放下了。因為我比較悲觀,能把遊戲做完,真的就已經是燒好香了。我不會去想什麼比肩宮崎英高。我看到很多受寵若驚的評論,比如說「Best Metroidvania Since Hollow Knight」(空洞騎士以來最好的類銀河惡魔城),甚至說比《Hollow Knight》更厲害。
T: 大家先不要。
V: 我就躲起來,謝謝,結束。因為說實話,我不會去思考這些問題,我一直只專注在現在這個時間點把事情做好。
T: 聽起來這是一種穩扎穩打,與團隊好好相處一起前進的製作方式,而不是追求某個特定方向。
V: 當然,不過我們還是會有 moon shooting(力爭最好),需要設立很高的目標。在開發時,我們會覺得一定要達到那麼高。這對團隊士氣很重要,我們不能一開始就決定做一個次等《Hollow Knight》。
妥協中尋找踏實和永不完形的預期
V: 但實際上常常因為資源不足而有很多遺憾。所以我不會說這款遊戲是百分之百完美或是最好的。我反而從來沒有做過一款遊戲,包含《返校》和《還願》,沒有在完成的那一刻感覺是完美的。
T: 比較像是在妥協中尋找踏實。
V: 我覺得這就是和藝術家有點不一樣的地方。當我們比較商業地思考這件事情時,為了把東西做出來,為了讓大家可以繼續討生活,我們會刹車和變動。當玩家不喜歡你的設計時,我們會更靠攏玩家的喜好。有時候這跟自己是衝突的。例如地圖的問題,我們在發售的第一週就進行了一個蠻大的 Patch(修正檔)[註6]。玩家在最初的設計中,打開地圖什麼都看不到,獲得的只是一個大概的地圖。
T: 我第一週的體驗就是這樣。
V: 事實上這有些小設計上的缺陷,但在這就不細講。不過因為有玩家反應:「給了我地圖卻什麼都看不到,好痛苦。」所以我們改成了現在的版本,只要玩家打開地圖,至少走過的地方會畫出來。但老實說,這不是我最理想的設計,因為我們是一款魂系遊戲[註7]。
T:魂系遊戲誰給你地圖!
V: 對,不過可能不是這種口吻(笑)。很多非遊戲業的人可能不會想到這些角度,如果我們直接給玩家地圖,好比說團隊的美術這麼認真畫了這些場景。
T: 你卻一直看地圖找路,不認路了。
V: 對,我們的企劃這麼努力地將地圖設計的是順暢的,玩家第一件事卻是看地圖再開始移動,我會覺得玩家與場景的連結變薄弱了,體驗過程不那麼投入。
T: 而體驗又是創造沉浸的途徑。
V: 沒錯,所以從我的角度來說,我們這麼努力,美術這麼認真設計的場景,就會希望一開始把地圖藏起來。同時也考量了獲得地圖時的成就感,我們有一個機制是跟山海9000交換資訊,他會給你一張詳細的地圖。如果前面沒有壓制玩家的體驗,像現在的版本,我認為獲得地圖那一瞬間的多巴胺快感就削弱了一些。
T: 你在談論的是遊戲裡獎勵機制的設計。
V: 對,這在魂系或《Hollow Knight》這些遊戲中,他們很敢去推玩家。
T:糖果包裝紙越厚,糖果越甜。
V: 沒錯,某種程度上我們做了妥協,這就是商業考量,不是單純設計者的堅持。
T: 我認為這也是與社群對話的一種方式。
V: 是,我覺得做遊戲的人會很習慣從社群的回饋中找到解決方案,這在其他媒介比較少見,因為遊戲可以一直 Patch。
T: 遊戲社群相對上是較為投入電子世界的一群人,這個介面比較容易給出不同建議。像視覺藝術,甚至有些作者已經去世了。或者說對作品完成的定義不同,遊戲的完成是一個非常漫長的過程,甚至不會有真的完成的一天。但在其他藝術領域,可能會說藝術家已死,作品已經完成了。
定調於日式動畫的漫畫《九日》
T:我們開始討論《九日》的製作細節好了。在《返校》、《還願》和《九日》當中,你們是怎麼去定調視覺風格的?
V: 因為我不是視覺總監,我是創意總監。許多美術是美術團隊花時間磨出來的,最早的美術總監也花了很多時間整理出這些設計。我有參與也有給意見,但最後讓這些魔法發生的,不是我能完全主導的。不過以我自己參與的部分來說,這三款作品在美術設計上有蠻不一樣的方向。前兩款遊戲《返校》和《還願》有很多現實的東西可以參考,因為它們就是仿古的設計,我們嘗試重現 80 年代比較具體的生活經驗,這些東西我們很熟悉。所以大家常戲稱《還願》是阿嬤家模擬器,我們真的有很多人回去自己的阿公阿嬤家取材。《九日》在這塊就遇到了蠻不同的挑戰,不是說《返校》和《還願》比較不困難,但《九日》在選擇障礙中更加痛苦,範圍太廣導致根本不知道該怎麼去呈現。也多虧很多前人的指引,這是我們遊戲創作時比較特別的地方,我們很不介意去找各種參考資料,從各式各樣的創作方式中學習。《九日》的標籤是什麼?上古科幻,有些人稱呼為超古文明,前陣子還有很有名的標籤 Silk Punk(絲綢朋克)[註8],我們就從這些標籤開始搜尋和功課。另外在《九日》中,我們很早就定調了日式動畫漫畫的風格。
T:《阿基拉》?
V: 沒錯,像《阿基拉》。我們最早一個版本更像《阿基拉》,但是畫不完,有一個版本的背景超帥。
T:現在的也很帥。
V:可以更帥。但即使很帥的背景畫完,企劃或 gameplay(遊戲玩法或遊戲體驗) 端會認為根本沒有人看,幹嘛畫那麼細?所以最後做了一些妥協,例如一開始我們其實蠻不想要打光。
T:打光?哪種打光?
V:場景打光和一些模糊效果。我們希望線稿更突顯,讓玩家感覺更像在玩一款漫畫遊戲。團隊在創意發想上面做了很多嘗試,我們還是想對標《阿基拉》,但最終呈現的還是有蠻大的距離。
T:我覺得這也算好事,等於是你們有自己的路數。有時做不到是前提,重點是做不到之後怎麼把自己做到的發揮到最好。
V: 我必須說,有時候我們想做的一些事情與 Gameplay 打架時,美術會退讓許多。
T:比如說攻擊動畫。
V:還有許多層面也是,因為我們一開始把 GDD 定調成一個動作遊戲,所以 Gameplay 必須擺在最前面。類魂遊戲的重點還是戰鬥本身。當然,到了後期需要尋求各方面的平衡,包含加入許多敘事、動畫和美術表現。但是當不同部門出現衝突時,這些年來美術部門經常需要做出妥協。在這個專案上,我常常為美術部門感到一點委屈。他們可以創作出非常厲害的作品,但最後還是得屈服於我的淫威。回到視覺風格的問題,我們希望靠攏 80-90 年代的日式漫畫和動畫風格。例如一些重要的角色登場或劇情過場時會有漫畫風格的特效。我們大量取材自日式漫畫和動畫,包含參考冨樫義博的漫畫分鏡等元素。
不只是道教,更是道學的道龐克
T:《九日》的道龐克概念從何而來?
V: 這已經是非常久遠的記憶了。如果我沒記錯,《九日》的道龐克概念和后羿射日的故事是從不同地方發展出來的,后羿射日作為科幻故事是我小時候的幻想。關於道龐克,我有一個夥伴叫小光,他是《返校》、《還願》和《九日》的主要關卡設計師。我記得在《返校》後期,我們就已經在討論道龐克的概念。那時我們在想,自己文化裡的龐克是什麼?一開始我們把各種元素都混在一起,武俠龐克和功夫龐克,甚至清朝龐克,慈禧太后沒有過世,清朝其實一直延續到今天。
T:有個地下王朝。
V:對,如果清朝持續運作到今日,會是什麼模樣?慈禧是最終的 BOSS。這些概念慢慢轉到道教元素。上古傳說和道教元素中有很多成分看起來與科技有關。道教的畫符,有很多點與點之間的連接,是有公式和邏輯的。
T: 點與點之間用規則的線連起來,真的很像電路板。
V: 對,我們發現道龐克是一個很有趣的題目,開始瘋狂鑽研。我們不是第一個做這個主題的,不過可能是第一個一直把這個詞打在別人臉上的。我小時候很喜歡的一部漫畫《封神演義》有很多道龐克的元素,像是把煉丹和道教系統化。或者前陣子有個漫畫《地獄樂》也有點道科幻的感覺。
T:當它試圖把這些氣功變成系統的時候,變成一個可以被整理的事情,就不只是單單的玄幻。
V:對,最終就有了道龐克這個題目。
T:遊戲中的玄蝶。這個小蝴蝶有點像偵查機。你們怎麼想到結合玄幻的玄蝶和科技的偵查機?
V:《九日》道龐克的概念不斷在演進,正式進入文本撰寫時我們在想:「如果所謂的道龐克不只是表象的道教,而是討論道家,那會不會是一個蠻酷的事情?」我們在表層上使用了很多道教元素,但其實我們內核在講一個道家的故事,以此為出發點就展開了許多延伸物。玄蝶就是其中一個例子,啟發自莊周夢蝶。玄蝶如果成為遊戲裡的一個象徵或信物,它可以代表某一個道家的想象。英文是 Oxymoron,它本身是個矛盾體,是個科技產物但表達的是一個玄幻的概念。
T:整個作品的確一直出現這些手法。
V:這都是刻意為之的,可能是因為我個人的美感,我蠻喜歡一體兩面性。回到玄蝶上,主角羿製作的玄蝶,做為一個科技物它是個科技的代表。但最後將玄蝶送給了妹妹,而妹妹又是一個自然的代表。妹妹看待玄蝶的方式和羿完全相反,道龐克其實就是道和龐克之間的衝突。
T:兩個極端拉出的距離就有很多討論的空間。
V: 什麼是自然?什麼是進步?什麼是人為?不同的象徵物背後能帶出的想象很有趣,能夠在其中把玩一些故事。像是《返校》的水仙花、《還原》裡的鬱金香,每個作品都會想要做這些事。
T: 我看到玄蝶時真的很驚艷。可能也跟我的學業背景有關,我對這些符號、視覺和概念蠻敏感的。當初看到的時候,真的獲得了很多啟發和樂趣。
動作遊戲先行和敘事之間的衝突怎麼做平衡?
T: 回到遊戲本身,因為魂系加上類銀河惡魔城是動作先行的。在這種動作遊戲先行和敘事之間的衝突,你們怎麼做平衡?
V: 在衝突時,我們盡量還是以動作遊戲的角度去看待它。不過我們後面進行了蠻冒險的嘗試,最終可能不算失敗。我們做了大量的敘事,目的是要補完戰鬥以外的其他深度。我們希望讓這個作品更有黏著度,需要一些東西來補充。講是容易,但我們第一次 Beta 的時候,幾乎所有的玩家看到文本就直接跳過了。我們發現在動作遊戲中鋪陳文本非常困難,我們要怎麼樣抓住大家的注意力?有些人不是不喜歡看文本,而是不喜歡在動作遊戲裡看文本。
T: 因為在動作遊戲中,大部分的玩家沉浸在動作的挑戰中,在乎的東西完全不同,會破壞體驗節奏。
V: 這個平衡非常的拉扯,於是我們開始尋找答案。例如《戰神》(God of War)、《地平線:期待黎明》(Horizon Zero Dawn)。他們為什麼能做到?分析之後能發現這是以非常高的規格完成的,《戰神》裡克雷多斯(Kratos)背著他兒子一邊攀岩一邊打怪,同時還演出對話。
T:有時還有 QTE(英語:Quick Time Event,簡稱QTE)[註9],都是敘事在遊戲中的體驗實驗。
V: 或者是《最後生還者》(The Last of Us),很多敘事直接在戰鬥中進行。尤其是《The Last of Us 2》中有一個段落我的印象非常深刻,主角正在逃出大樓,將敘事完全融入在動作體驗中。
T:這些效果都很好。
V: 但這超貴。另一派是給玩家很多 Cutscene(劇情畫面)[註10],但劇情畫面多了,在某些人看來也會破壞沉浸感。而且這些方案的成本這麼高,我們確定執行不了,那我們還有哪一些招數?上述那些我們都嘗試了一些,比如遊戲中太陽奄老的整個戰鬥,最後隔著螢幕的某個機制,大家去玩就知道。其實過程中我們還是有做一些戰鬥中的敘事,但能做的很有限。最後還是要回到文字敘事,這就是一個很大的難題。要在不是敘事類遊戲裡,餵大家文本,還要讓大家願意看,所以我們第一版的文本和現在這版幾乎完全不一樣。第一個版本我們放入比較多的設定解說,角色的建立是透過跟一些物件互動時傳遞的,後來發現這樣不太行。開始有一些調整,以對話的份量來說,我們限定一場對話不能超過20行。這也是借鑒各種遊戲和自己學習,學習如何把對白寫得更有趣,最後抓出一個方法應用在遊戲裡。遊戲中的四季閣場景,就是將敘事搬到另一個空間,避免玩家在打架時覺得節奏被破壞。但其實這個選擇也算冒險,因為我不知道大家會不會因為這樣要一直回四季閣,導致這樣想:「這遊戲到底在幹嘛?我就想打架,為什麼一直叫我回家?」
T:不過這不是零和一的選擇,而是平衡。
V:對,我希望冒險看看,看能不能有好的取捨,讓遊戲的黏著度更高一些些,讓角色更鮮明。某種程度上想和《隻狼:暗影雙死》以及其他類魂遊戲做出區隔。我們雖然已經從 3D 轉 2D ,視角不一樣已經很酷,但還是有點貪心,希望能再多做一點點。因此《九日》是一款類魂,但不是碎片式敘事的作品。這個做法其實蠻冒險的,是一直到最近遊戲發售後,才感受到大家還算可以接受,
T:以我的體驗來說,當有回憶或漫畫出現甚至演出時,我都很期待。我會坐正並深感禮物來了。
V:這就是當初的設計,我希望讓敘事變成糖果,但要讓動作遊戲中的敘事是糖果,是非常痛苦的。
T:有很多細節在裡面,這是一段如何成功 PUA 玩家的過程。
V:但這也有負面回饋,有人覺得四季閣很多的戲為什麼要寫得這麼不認真,內容都是偏開玩笑口吻。不過對我來說這是達成目的的手段,因為大部分的玩家在動作遊戲裡不想聽你講太多,所以我們最後抓到一點小方法,至少讓這些段落有點促咪,衝突多一些。例如羿很討人厭,羿其實是吐槽役。這些都是設計,但我知道有些人可能會覺得沒必要,不過以製作方的角度,如果要做敘事可能需要這些方法。
首次踏入看不見盡頭的戰鬥系統開發
T: 關於戰鬥系統本身,大概花了多少心力和功夫?因為這不是赤燭過去過開發的系統。
V: 坦白講戰鬥可能是整個專案裡最具挑戰的部分,因為真的沒做過。
T: 順與不順就一翻兩瞪眼。
V:而且是各個層面上的。好的手感是什麼?動畫上要怎麼配合?講白了,我覺得我們動畫工底也比不上做格鬥遊戲做幾十年的公司,像是 Capcom(卡普空)。
T:都是以幀在控管的動畫設計,還有動畫與 Hitbox (判定框)[註11]之間的配合。
V:那些真的是藝術。赤燭遊戲是一個獨立遊戲團隊,我們真正繪製動畫的動畫師只有兩個人,再加上 3D 動畫的協作。動作系統的開發過程很痛苦,因為我們不知道從哪開始。第一年的方向是全部丟掉的。
T:開發途徑轉換,你認為是冤枉路嗎?
V: 看你的人生觀。有些人會覺得是冤枉路,有些人覺得這是生命的一部分。第一年我們嘗試重現《空洞騎士》,想辦法在其基礎上添加東西或超越它,後來發現我們超越不了,添加的東西看起來都很滑稽。再加上《空洞騎士》的地圖很大,要求美術在我們期望的細緻水準下繪製這麼大的地圖是不可能的。最後在各種考量下我們放棄了,決定搞個新的方向。也就回到我們前面提到的,幾位夥伴都在玩《隻狼:暗影雙死》,認為這有搞頭,是有一條路的。除了參考《隻狼:暗影雙死》還有《武士零》,再從道龐克的精神去延伸,該如何實踐遊戲中的貼符?如何做得更帥氣?最早我曾經提議一個簡單的剪刀石頭布。
T:敵方出什麼招式,玩家該用什麼應對?玩家透過特定招式應對時,敵方又能以什麼反應方式回應,同時這些招式的關係是循環的。
V: 對,這樣的架構能不能和《隻狼:暗影雙死》的系統呼應,做一個更單純更輕量化的版本,這概念開始延伸又花了半年到一年,整個戰鬥系統真的是扎扎實實地花了兩年。而且這只是前期的定調,還不是完形。我提過迭代的概念,是一個不斷重複實作與失敗的過程。
T: 過程中看得到結束的點嗎?
V: 這是最痛苦的,我看不到。Light at the end of the tunnel(隧道盡頭的光明)在《九日》從來沒有出現過,真正出現時可能是最後倒數半年。
T:因為 Deadline (最後期限)已經出來了。
V: 你很懂!就算沒有光,你也只能走了。回到動作系統,當我們將架構設計出來後,開始設計怪物應該做什麼樣的攻擊,應該如何設計讓怪物和系統是相呼應的。
T:這個呼應同時又包含了美術和文本,很多線同時在進行。
V:所以很可怕,勸世啦,不要來做遊戲。
遊戲的魔法源自精心設計的一連串陷阱
T: 以實際案例來說,遊戲中的 Boss 天綱影者-水鬼出現的條件是飛到空中蓄力攻擊敲鐘。你們怎麼知道玩家一定會去敲那個鐘?
V: 我們不知道。
T: 可是大家終究會去敲。
V:我們會用各種 Foreshadow(預示)的方式來達成。
T:平常敲小鐘,最後敲大鐘。
V:正如宮本茂在《瑪利歐》中所提出的箱庭理論。在這個理論中,遊戲中的每個區域都是獨立的體驗,每個區塊都精心設計,有節奏地安排各種挑戰與變化。因此,《瑪利歐》給人的感覺就是由一個個小箱庭連結而成的綜合體驗。這個理論有一個顯著的優點:玩家可以專注於某一區域的獨特挑戰和機會。例如,在農產區,我們的目標是讓玩家熟悉蓄力攻擊的應用。只要專注在農產區內的設計即可,等到進入下一個區域時,玩家會面臨新的技能挑戰。因此,我們很早就設定農產區要讓玩家使用蓄力攻擊這個目標。
那麼,如何在這個區域設計出合適的起承轉合呢?當玩家第一次看到大鐘時,旁邊有一個互動按鈕,按下後,旁邊的木樁會撞響大鐘,「咚」,鐘聲響起,龍舟隨之出現。這是一個預示,讓玩家知道大鐘是可以互動的,但如果使用普通攻擊是無法敲響的。我們預期玩家會開始思考:「那麼,有什麼其他方法可以敲響大鐘呢?」隨後,玩家獲得了蓄力攻擊技能,在面對水鬼之前,必經路徑上還會有一個大鐘,不過這次鐘旁的木樁壞了,沒有互動按鈕。
T:魔法就發生了。
V: 我覺得設計遊戲很有趣的一點是,其實我們都在做陷阱讓玩家踩,讓你落入我們的設計目標。每一個傳遞給玩家的訊息都需要深思熟慮,因為玩家會接收並試圖理解這些資訊。我曾在一本設計書中讀到:「這涉及心理學的一部分,人類是一種喜歡發掘規律的生物。」人們喜愛解謎,當他們發現某種規律時,就會感到愉悅。
T:被圓滿的一種治癒。
V:遊戲設計很大一部分就是符合這個心理狀態去設計起承轉合。你要先引誘他說有些東西可以怎麼用,但可能用不到,玩家要自己花心思思考出邏輯,最後達成就會有成就感。同時,你需要讓玩家相信這一切都是他們自己發現的,從而產生自我成就感。
T:在一個大遊戲框架下,有好幾層不同的線性敘事在走,有劇情的、有功能的、有體驗的,如何讓他們重合就是美妙之處。
V:也是痛苦之處。雖然可能造成體驗上的困窘,不過有些時候我會很掙扎,我真的希望玩家能親自發現那些秘密,在敲鐘的一刻體會到瞬間釋放的多巴胺。可是如果我直接告訴你,樂趣就變少了。文本方面也是,我們會盡量放多一點潛台詞,多一些玩家可以自行拼湊的資訊,對我個人來說閱讀起來也比較有樂趣。特別是現代玩家非常聰明,他們完全理解前因後果,直接給答案反而沒那麼過癮。
T:不只是遊戲,藝術創作也是一個糖果屋的過程,我們透過撒小麵包屑來引導,但不直接告訴你。讓大眾感受這些體驗是來自自己的探索,殊不知是被誘導,這樣大眾和作品的關係就變得更緊密,這是達到共感的一種方式。而且玩家自己發掘共感是遊戲的特質,這比其他藝術領域更強烈。其他藝術領域的共感通常是較為單向的,例如影像讓我想起了生命經驗;音樂讓我回憶了某些情緒,甚至和弦的完成也是一個圓滿的過程。可是在遊戲中這些圓滿都是自發性的,所以效果很強烈。
V:遊戲本質上不斷重複 Input (輸入)和 Output (輸出)的過程,其他載體很難有機會做 input。遊戲剛好就能做到這點,但這也讓設計上很難。
文化標籤是一個手段,不是目的。
T: 大眾對於赤燭遊戲的印象是文本很強,很會說故事,甚至是和本地歷史有些結合。你們怎麼看這些標籤?
V: 我不能為赤燭遊戲發言,大家都有自己的想法。我有很多夥伴,赤燭遊戲是一家六個共同創辦人的公司。我有我自己的答案,但不確定這個答案會不會讓有些人不滿意。傳遞文化從來不是我的目的,做遊戲的重點在於把遊戲做好,好的體驗才是核心。「透過文化達成共感」這句話本身就有矛盾,外國人不理解你的文化時他要如何共感?
T:也就是在地是否可以提升共感的質疑。
V: 沒錯,如果玩家從來沒拜過拜或燒過香,那麼在遊戲中加入這些元素就能創造共感嗎?這是矛盾的。在地化對我而言是一個工具,但這樣講可能會冒犯一些人。可能另外一個說法是,文化是我們所熟悉的,所以使用起來理所當然,而且避無可避。在市場上,這些文化表現會讓我們的遊戲看起來更多元,在市場上能有所區隔。在商業市場上希望闖出一些成績時,台灣文化是其中一個很好的素材。但反過來說,台灣文化的東西,世界都會接受嗎?這就有點本末倒置。
T: 對你來說,文化標籤是創造美好核心的一種手段。
V: 是的,老實說,如果大家認為《返校》會賣,是因為作品講的是台灣故事,那就有點誤解了這件事的核心。我覺得《返校》或《還願》之所以受歡迎,主要是因為我們講了一個全球都能理解的故事。我們講的是自由、壓迫和時代的痕跡。
T:比較廣泛可以理解的情緒和情感。
V: 即使來自不同文化,我們也能共感這些。《還願》裡講的父愛和家庭關係。
T: 否則不會有這麼多外國實況組玩到哭。
V: 我們反而巧妙地用了兩面手法。《返校》和《還願》擁有我們文化圈的熟悉感,讓本地玩家有所歸屬;而外國玩家因為不熟悉這些元素,反而感到恐懼。我們剛好站在一個很漂亮的位置,小時候大家在阿公阿嬤家睡覺時怕鬼的恐懼,和外國人的恐懼不同,對他們來說,場景和氣氛本身就足夠讓人感到困惑與不安,「這是什麼,我從來沒見過。」這對我們來說是一個很好的點, 但我們並沒有因為這樣就把文化視為內核。例如遊戲中引用佛教經文,並解釋這句話的意思,全世界人都要理解嗎?如果沒有用好的方式、故事和角色去敘述,是不會被接受的。所以重點在於如何敘述一個好故事,如何創造好角色,刻出好的體驗。
T:吳寶春的麵包本身要好吃,台灣在地的符號接著來才有效。這樣聽起來,至少你沒有被包袱束縛,是個自由的人,就像《進擊的巨人》中的主角一樣。
V:我是自由的。《九日》也是,為什麼《九日》不像大家傳統認知的台灣文化?對我來說就是為什麼不?
T:這本來就是大眾建立的自我期待,從頭到尾就不是你的熱情所在。
V:對,為什麼不?我也有自己的價值觀和生活經驗,我認為只要我寫出好的故事,寫出好的角色,提供好的戰鬥體驗,它就應該能共感。
T: 這或許是對那些認為你們依靠在地元素和情緒勒索才成功者的最佳回擊吧?
V:我不敢回擊他們啊。
T:沒事,這都是我說的。
V:謝謝。
一天能看100則負評的超強心態
T:台灣這個嚴苛的開發環境,你對同業有什麼想說的嗎?
V:其實我覺得世界的開發環境都很嚴苛,之前在其他國家遇到那些獨立開發者,他們也是苦哈哈的。我反而覺得台灣的成功率相對來說比例其實蠻高的,大家都還可以在這裡做一些事情。台灣的觀眾凝聚力很強,大家真的蠻相挺的,這是我非常感激的。作為既得利益者,我一定要好好謝謝大家。我不敢說從《返校》開始,但這幾年可以感受到台灣獨立遊戲有在被大家關注,包括一些展覽,像我們現在有《G-EIGHT 遊戲展》,《台北國際電玩展》也做了很多 Indie 專區。我反而覺得在台灣的開發者是挺幸福的,再加上這幾年肉眼可見政府的補助各方面都有跟上。我們在這個領域混了8~10年,看到新團隊獲得資源和補助,真的替他們高興。十年前,我們製作《返校》時,一邊打工一邊接一些奇怪的外包,都是為了能繼續開發。現在大家有更多機會專注於開發,以環境而言我覺得很棒啊。至於對大家說的話,我不敢說自己多有經驗,不過我可以分享,光要把遊戲做出來已經很難了,遊戲要賣到全世界真的很難。大家可能要有心理準備,一旦進來了,得失心不要太重,防禦力要高一點,心要強一點。不是說其他行業不要,而是這個行業好像需要更多的心理建設。
T:你覺得你的心理建設很強嗎?
V:其實我覺得我很強,這點我真的蠻敢回答的。我覺得這點我超強。
T: 這是目前聽到最肯定的回答。有什麼具體特徵讓你覺得自己很猛?
V: 我一天可以看 Steam 上面的 100 則負評。
T: 那蠻強的,你怎麼排解?
V: 我有一個非常好的方法,我和團隊溝通時也會用到,就是「Don't get too personal.」不要覺得大部分的事情是在針對你,只要換個角度想,對方在講的這句話不是在針對我,而是在針對這個作品。這個作品是我嗎?嗯……有一部分是,但不全是。我常常會轉化這些負評,我會認為這個人好在意我的作品。我真的蠻謝謝他們的,並不是在酸,是認真的謝謝他們說出這些東西。有些時候我反而不想看的是那些無根據或無理由的評論,像台獨公司之類的。不過如果是好好討論遊戲我都沒問題。這是我的狀況,我知道很多開發者面對這些事情是比較困難的,因為創作就是把自己的一部分放進去。創作的展示不就是為了得到某些認可或認同感嗎?當你展示時,那一刻有人給你一個皺眉,說這東西能玩嗎?這一定會有某種程度的心靈衝擊。我會心想:「可是我很努力欸……」而且無論是內部還是外部,尤其在團隊合作時,那些來自內部或親近人的批評,你也深知自己沒做好,但身上又有責任,這時該如何自處?只能打起精神解決問題,反覆過程中需要很強的心理建設。
T: 對於給予很多肯定和支持的這些玩家,你有什麼話想對他們說?
V: 謝謝大家,非常謝謝大家,這些回饋讓我更加心安。現在得到這麼多回饋,不只是對我個人,對於團隊來說,我覺得:「太好了,你們的東西被看到了。」這一路上,我一直扛著那面旗子說我們只要走到終點,你們一定會開心。所以如果走到這裡結果一塌糊塗,他們可能也會很失落,現在覺得太好了,太好了。
來自聽眾的提問#需要多少人每個月贊助多少錢,你們才可以快樂地繼續做遊戲?
T: 接下來的問題來自我們的聽眾。第一題:需要多少人每個月贊助多少錢,你們才可以快樂地繼續做遊戲?
V:我可以直接告訴你們,做遊戲的成本。我們現在平均做一款遊戲的成本是三千到四千萬以上。
T:所以一個人給四千萬也可以,四千萬個人給一塊錢也可以。
V: 當然。而且我們已經是在所謂的軟體工程產業裡非常低薪的一群人。在這種狀態下,完成一款遊戲也是要三四千萬,
T:所以募資其實只是一小部分,其他部分錢的來源是什麼?
V: 我們自己的錢。
T: 好硬,大家多買幾台電腦,多買幾次,在不同平台上多辦幾個Steam帳號,不要再用家庭帳戶了,各位。
來自聽眾的提問#下一款遊戲計畫是什麼?
T:下一題,下一款遊戲計畫是什麼?(剛發售就問,要逼死誰。
V: 還真的沒有想這個問題。我們接下來半年光是要平台移植,還要把所有東西 Debug (除錯)完成。這邊要感謝我們的工程師團隊,他們真的很厲害,包子是我的夥伴,也是主要的工程師,要把我們的遊戲移植到 Switch 上真的是一個不可能的任務。如果最後成功了,真的要謝謝他們,因為 Switch 是一個八年前的硬體,非常可怕。所以接下來的半年我們都會陷在這個泥沼裡。
T:遊戲推出並不是結束,只是某個程度的開始,還有很多長期的維護要處理。
V: 沒錯。包子到今天還在處理《返校》的手機版 Debug 。
來自聽眾的提問#在製作恐怖遊戲的時候,有什麼禁忌嗎?
T:下一題,在製作恐怖遊戲的時候,有什麼禁忌嗎?
V: 問我不準,我這個人超級百無禁忌。我們團隊裡有些人之前會去拜拜,沒有特定不能放的東西。與其說禁忌,不如說我們怕冒犯人,比如說《還願》中的觀音,當時我們收到來信認為我們污蔑了觀音,這就讓我們感到抱歉,因為這不是我們的本意。
T:平常會放乖乖嗎?
V:乖乖有放,這是沒辦法的。這是奇幻的部分……應該是科幻的部分。
來自聽眾的提問#為什麼都可以找到好聽的音樂來合作?
T:最後兩題,為什麼都可以找到好聽的音樂來合作?
V:運氣好。草東真的是運氣好,因為草東的製作人是我小學同學。我們在做《返校》的 Ending 時,先放了草東的歌《大風吹》感受看看──感受真好,很想合作。當時他們也在做別的事情,我有點怕好像在蹭他們。《返校》後來推出也得到一些認可,所以到《還願》時就開始了洽談,一起吃了火鍋,就自然地合作了。
關於《九日》與珂拉琪的合作,一方面我們也很喜歡珂拉琪,再來是看到社群有粉絲建議我們找他們,所以開始認真思考這件事。日後有了一次會議,我述說了《九日》的故事四個小時,他們聽完後好像蠻喜歡的,就有了這次的合作。 昨天我們才發布了官方 MV。
提問接力#什麼是你的快樂?快樂給你什麼樣的樂趣?
T:最後一題。上一位訪談來賓是台灣的藝術家、攝影師、策展人陳永賢老師,他的提問是:「什麼是你的快樂?快樂給你什麼樣的樂趣?」回答完之後你也可以提問,我們會接力下去。
V:好難喔,什麼是我的快樂?這真的很難。我覺得活著就是一種快樂,這不會很籠統吧?我真的覺得人生在世就這一遭,我沒有宗教信仰,我甚至覺得生命就是一團混沌與荒謬組成的,活著本身就很有樂趣。這有點像我在詞裡寫的「只要認真的活著,大道都會記得一切。」,這其實是我的人生觀。反正世界會記得,宇宙會記得。你重要嗎?你可能也不重要。
T:那你要提問的是?
V:我要問下一位的是:「你喜歡玩什麼遊戲?」
T:你是指電子遊戲嗎?
V:對,電子遊戲。但如果對方不宅怎麼辦?我改問:「你覺得遊戲是什麼?」好了,要問倒他。
T:好,那就問「你覺得遊戲是什麼?」
V:好,就這樣。
名詞註解:
GDD(Game Design Document) - 遊戲設計文檔,詳細描述了遊戲的設計、目標和玩法。
Iteration(迭代) - 遊戲開發中的反覆改進過程,其中強調版本延續與改進的特質。
Prototype(原型) - 遊戲開發中的早期模型,用於測試遊戲的基本概念和功能。
類銀河惡魔城 - 遊戲類型,結合《銀河戰士》和《惡魔城》的玩法特點,通常包含大地圖探索和能力解鎖。
From Software - 日本著名遊戲開發公司,代表作包括《艾爾登法環》、《隻狼:暗影雙死》和《黑暗靈魂》。
Patch(修正檔) - 遊戲開發後期或發售後釋出的更新檔案,用於修正遊戲中的錯誤或增加新內容。
魂系遊戲 - 受《黑暗之魂》系列影響的遊戲,以高難度、嚴格懲罰、精緻戰鬥系統和隱晦敘事為特色的遊戲。
Silk Punk(絲綢朋克) - 一種融合東方元素與科幻技術的幻想風格。
QTE(Quick Time Event) - 遊戲中的快速反應事件,玩家需要在特定時間內按下特定按鍵以完成動作。
Cutscene(劇情畫面) - 遊戲中的過場動畫,用於敘述故事或呈現重要事件。
Hitbox(判定框) - 遊戲中用於判斷角色或物體是否受到攻擊的無形框架。
這篇訪談寫的太好了。
感謝為赤燭我們帶來這麼精彩的遊戲,
感謝指揮中心為我們帶來這麼精彩的訪談。